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Problema: “El cliente no sabe lo que quiere”

adonde.jpgA menudo escucho a diseñadores y jefe de proyecto que dicen: “Tenemos un problema, el cliente no sabe lo que quiere”. Esta frase me preocupa mucho no solo por el incremento de trabajo que conlleva esta situación, la suspensión de los tiempos de entrega, etc., sino por quien la dice, que suele no haber definido correctamente su trabajo o no lo ha justificado lo suficiente.

Hace años, cuando no me dedicaba al desarrollo de aplicaciones web profesionalmente, me encontraba ante la necesidad de hacerme partícipe de la idea del cliente, veía que era imprescindible extraer en estado puro su visión y hacerla parte integral de mi persona. Con el tiempo, el poco que llevo, me doy cuenta de que, generalmente, el cliente no tiene ni idea de lo que quiere. Puede tener una idea aproximada, pero ni mucho menos es capaz de definir. Es parte del mito de la buena idea.
Toda esta situación se vuelve mucho más compleja en fases tempranas del proyecto, cuando llevas dos o tres semanas de indagación orientada al diseño de la aplicación y el cliente está ansioso por ver un prototipo de alta definición que supere todas sus expectativas, que ya de por sí son insuperables.

Prevenir este tipo de situaciones que solo acaban en reuniones interminables donde el cliente explora nuevas posibilidades cada media hora y es imposible definir absolutamente nada tienen solución sencilla, aunque requiere constancia.

Aunque el sentido común ayuda a definir muchos proyectos, planificar pequeñas indagaciones de guerrilla (o extensas y perfectamente desarrolladas) se vuelve imprescindible para tener cimientos sólidos que nos ayuden a tomar decisiones, a justificar cada una de ellas ante el cliente y para establecer el campo de batalla donde se va a desarrollar el juego.

Da igual qué técnicas utilicemos, cada proyecto requiere una planificación diferente, pero en cualquier caso el cliente necesita, en la definición de la idea, que justifiquemos nuestro trabajo a través de entregables que son el sello a cada uno de los pasos. Cuanto más temprana sea la fase en la que nos encontramos más necesario será definir en estos documentos tan importantes, que requieren un gran esfuerzo y constancia por parte del diseñador de interacción.
Así los casos de clientes que no saben lo que quieren disminuirá drásticamente, nuestro trabajo será más solido y el valor se comprenderá mejor.

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Blogs Usabilidad

Personalizar la lectura de blogs en Vive la ciudad

Una idea sencilla y brillante que acabo de descubrir gracias al lanzamiento de Vive Madrid. Un sistema de personalización de la lectura del blog.

Si las guías de viajes han sido siempre un éxito rotundo en todas las librerías, crear una guía de ciudad ligada a la web del hotel en el que te vas a alojar es buenísimo. Ahora bien es muy difícil orientar el tiro a la hora de escribir porque los huéspedes de un hotel se mueven por muchos motivos diferentes. Así los chicos de Weblogs SL han añadido una funcionalidad en sus blogs que es magnífica.

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Con esta barrita uno puede configurar su lectura en función de su edad, tipo de viaje o fecha, para leer información que sea útil en ese periodo de estancia en el hotel. Reinventar la rueda una vez más es maravilloso.

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Diseño

Diferenciar entre diseñadores

Diferencias entre Diseñador de Información, Diseñador Gráfico, Técnico en Diseño y Artista Gráfico.

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Diseño

Lector de feed para humanos: Planeta Vostok

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Javier Cañada muestra gran parte de lo que será su próxima aplicación web, un lector de feeds pensado para personas sin conocimientos técnicos de qué es un feed, rss o xml. Planeta Vostok.

Parte de dos principios básicos para el diseño de la aplicación: las personas normales no tienen interés en leer cientos de feeds y que, precisamente este tipo de personas, no saben lo que son los feeds, ni tienen porqué. Así resulta una aplicación sencilla que se apoya en el concepto de Planet como un lugar en el que se aglutina un número indefinido de fuentes de información y donde la palabra feed se sustituye por web.

En el post de El Cosmonauta que presenta la aplicación aparece un pantallazo que muestra con todo detalle la funcionalidad. Incluye recomendaciones según los feeds a los que estás suscrito y diferencia con color lo ya leído en otras ocasiones. En pocos días se podrá a desarrollarlo María, integrante del Programa.

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Diseño Usabilidad

Tags sí, pero no siempre

TagsSi algo se ha puesto de moda con la Web 2.0 son las nubes de tags (etiquetas). Estas listas de palabras de tamaño variable han revolucionado el mundo de las búsquedas y la clasificación. Aun así no gustan a todo el mundo, y es que las tags tienen una funcionalidad limitada. ¿Qué sentido tienen las nubes de tags? ¿Dónde son apropiadas?

Las tags nos ayudan que a partir de lo específico y avanzacemos en la especificidad todo lo que se quiera. De todos modos la utilidad de las tags dependen de su uso, y encuentro dos usos apropiados.

Tags analíticas
Las nubes de tags permiten saber que opinión se tiene sobre un determinado producto o servicio. Por ejemplo estraer una nube de tags de los comentarios que se realizan a partir de una ficha de un nuevo teléfono móvil es realmente útil para saber qué piensan los usuarios sobre el terminal o la experiencia que han tenido con él los usuarios. Del mismo modo tienen sentido, aunque no sé hasta que punto utilidad, utilizadas como pulsómetro de aspectos temporales. Buenos ejemplos de ello son las tags de 20 Minutos, Digg o similar, que nos permiten saber qué temas son los más discutidos en un periodo determinado.

Tags catalogadoras
Las tags son muy útiles para crear catálogos de productos. Si necesito encontrar una cesta para ropa en Ikea no necesitaría pensar si están dentro de la categoría almacenaje de ropa o almacenaje secundario, menos aun continuar navegando contra decenas de subcategorías. Existen ejemplos excelentes de tiendas que utilizan tags navegables como catálogo, que nos permiten seleccionar las características del mismo facilmente y quedar con pocos resultados que se adaptan a las necesidades facilmente.

Para saber más sobre tags y folcsonomías.

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Diseño

Usuario elástico y personajes

Alan Cooper es uno de los primeros en hablar de Diseño de Interacción, fuera del concepto HCI como tal. En el diseño adoptó una técnica muy utilizada por los guionistas de cines, la técnica de “Personas” o personajes, que explica en su libro Presos de la Tecnología.

La técnica consiste en fabricar usuarios supuestos en los que se centra el proceso de diseño de las aplicaciones. Estos personajes son arquetipos hipotéticos de usuarios reales, no creados aleatoramiente sino como resultado de un proceso de investigación.

La utilización de la técnica de personajes tiene muchas ventajas:

  • Diseñar para una sola persona es mucho más fácil que para cientos de ellas. Además así se evitarán diseños como los de Homer Simpson.
  • Las necesidades concretas se resuelven con soluciones específicas.
  • Lo hipotético no tiene lugar cuando se diseña para un único personaje.
  • Se puede es preciso, no politicamente correcto.
  • Se evitan discusiones sobre las características de un producto. ¿Necesita eso nuestro personaje?
  • El personaje es usuario, no comprador.
  • Y sobre todo, desaparece el usuario elástico.

A la hora de diseñar el término usuario es problemático por su imprecisión. Un “usuario” puede necesitar cualquier cosa, tiene infinitas o ninguna capacidad técnica, conoce o desconoce lo que nos propongamos en cualquier momento. Es el “usuario elástico“.

En un proceso de diseño, Alan Cooper, nunca hablará “del usuario”, sino a individuos muy específicos: un personaje.

Más info sobre personajes | El usuario arquetípico: Creación y uso de personajes en el diseño de productos interactivos.
Más info | Cooper Consulting.

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Comunicación Diseño

¿Qué ha sido de la infografía multimedia española?

La infografía es algo que todos hemos visto muchas veces pero que nadie conoce por su nombre. La infografía es una forma de representación visual que incorpora relato gráfico que puede interactuar con texto. Pongo un ejemplo.

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Batalla en el Éufrates
Autores:
Fernando G. Baptista, Josemi Benitez y Javier Zarracina.
Publicado en El Correo

Con el desarrollo de Internet la infografía dió el paso a los medios digitales, con excelentes ejemplos. Recuerdo bien Muerte de Juan Pablo II.

En los premios Malofiej, considerados los Pulitzer de la infografía mundial, he visto como todos los años la infografía multimedia española se convertía en la mejor del mundo. Era tradición ver las batallas de los profesionales de Elmundo.es contra los de ElPais.com en la conquista por el mayor número de títulos. Pero muchos de esos profesionales (recuerdo especialmente a Alberto Cairo), que aportaron mucho a la infografía digital con conceptos y técnicas innovadores han sido fichados por medios y universidades norteamericanas.

La pérdida de estos personajes de reconocimiento mundial, porque en el extranjero han compredido que la información visual está tomando un peso especial, ha supuesto un estancamiento de la infografía digital española. Yo lo ví durante las cuatro ediciones que disfruté en la organización de los premios pero ahora incide en esto Ramón Salaverría en Malofiej 2007: la infografía interactiva española se estanca.

¿Por qué se produce este estancamiento? Fundamentalmente por no avanzar en la comprensión del lenguaje multimedia:

  • Interactividad
  • No linealidad
  • Personalización

Esto en Estados Unidos lo han entendido perfectamente. Es por eso que el premio Peter Sullivan del 2007, the best-of-show, haya sido otorgado a un gráfico de un género tan manido como la bolsa del New York Times: Sector Snapshot.

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Diseño

Análisis del nuevo plano del Metro de Madrid

Análisis del nuevo plano del Metro de Madrid

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Usabilidad

Programa Vostok. Diseño de Interacción

El viernes comenzó el Programa Vostok, un curso sobre Diseño de Interacción que Javier Cañada dirigirá hasta el mes de octubre. Solo cinco personas hemos podido formar de la primera misión, y como todo grupo que va a ser lanzado al espacio poseemos una insignia única con el logotipo del Programa que Javier nos regaló.

Programa Vostok

El curso pretende, según palabras de Javier:

Enseñar diseño de interacción a cinco personas jóvenes. Transmitirles lo que sé, sin prisas y con mucho cariño. Mi objetivo es ofrecer lo que me hubiera gustado tener a mi cuando empecé: alguien con experiencia que me guiase y me ayudase a madurar como profesional.

El temario se compone de cuatro bloques.

  • Principios de diseño 30%
  • Metodología y técnicas 40%
  • Historia, reflexión y crítica 10%
  • El día a día en un proyecto 20%

Así que con el operativo en marcha, y muchísima ilusión, arrancamos esta aventura que inevitablemente afectará al blog, como comentaba en el pasado Inciador con Fernando Polo y Pau Llop: lo que te ocupa el tiempo ocupa tu cabeza, y lo que ocupa tu cabeza ocupa tu blog. Así que se tratarán, supongo, más temas relacionados con el Diseño de Interacción y como esto influye en la comunicación y el negocio en los nuevos medios. Hablaremos más de objetivos y estrategia online.

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Comunicación Diseño

Campaña: ¿Y a tí quién te cambia la bolsa?

Sergio Monge de tallerd3 me envía un mail presentándome los trabajos de Ana Antón Marqués y Enara Novillo Armendariz, dos de sus alumnas de la UPV que hacen un trabajo magnífico para el Premio FAD para Jóvenes Creativos Universitarios. En el briefing pedían una campaña antidrogas sin lenguaje metafórico, sin pesimismos, sin referencias a la muerte, etc. y sinceramente me parece que el resultado es bastante bueno.

Ana y Enara han montado un blog desde el que irán contando su experiencia tanto en el desarrollo de esta idea como, espero, el de su avace diario por la publicidad profesional.

Os dejo el video del spot aquí abajo y el enlace a la cuña y al cartel.

[youtube]laGjbhbXVOI[/youtube]