Herramientas metodológicas para la Arquitectura de la Información

1. Herramientas de análisis

Entrevista con el cliente

Una entrevista con el cliente consiste en la aplicación de un cuestionario con preguntas abiertas y cerradas (opciones múltiples excluyentes) al cliente (o personas designadas por éste por estar más directamente vinculadas al proyecto, generalmente de las áreas de tecnología, marketing y recursos humanos, sobre todo esta última si se trata de una Intranet), cuyas respuestas contribuyen significativamente a precisar el alcance de un proyecto y a acotar al máximo posible los objetivos del mismo.

Análisis comparables (benchmarking)

El análisis de comparables es el estudio de estructuras web de la competencia del cliente, o equivalentes en términos de contenidos y orientación, con el objetivo de poner el proyecto en su justo contexto y saber con qué requisitos mínimos debe contar para “entrar a la cancha” con posibilidades de ofrecer una real alternativa de servicios y soluciones para los usuarios que constituyen el público objetivo.

Inventario de contenidos

El inventario de contenidos es la documentación que resume, con una breve y precisa descripción, todo el material disponible para incluir en un proyecto, tras el análisis detallado de éste por parte de nuestros consultores. Este contempla tanto los contenidos ya generados, como aquellos que es necesario generar.

Cuando se trata de un rediseño, el inventario de contenidos parte por toda la información incluida en el producto anterior. Y debe ser exhaustivo para que permita el análisis, es decir, incluir tanto el material que se considera importante, como aquel que se estima “desechable”. El estudio a fondo de la información suele arrojar sorpresas, como que ciertos contenidos considerados a priori como poco relevantes, a la larga resultan vitales para la obtención de objetivos importantes.

Un inventario de contenidos expresa tres dimensiones de cada ítem de información:

  • Jerarquía: Ubicación que un contenido registra dentro de un proyecto en términos de importancia relativa.
  • Descripción: detalle de en qué consiste cada contenido y por qué es considerado relevante como para ser incluido.
  • Proyección: visualización de las oportunidades futuras del contenido, en función de los objetivos del proyecto.

2. Herramientas de diseño

Mapa de navegación

Un mapa de navegación es la representación gráfica de la organización de la información de una estructura web. Expresa todas las relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios de comportamiento de los usuarios. También grafica, de modo que todos los profesionales participantes en un proyecto lo tengan claro, diferencias entre páginas dinámicas, administrables o estáticas.

Wireframes

Un wireframe es un bosquejo de la ubicación de elementos en una pantalla. Dependiendo de la etapa de desarrollo del proyecto, generamos el wireframe básico, que expresa los elementos de una pantalla genérica, aplicable a todo un sistema; wireframe tipo, que expresa la estructura de pantallas de una misma categoría, como canales o páginas terminales; y wireframe detallado, que especifica la composición de páginas específicas (se aplica especialmente a pantallas que implican la realización de acciones).

Un wireframe recoge:

  • Elementos de navegación: menús, accesos directos e hipervínculos.
  • Elementos de información: contenidos de texto e imágenes.
  • Elementos de interacción: herramientas o funcionalidades que el usuario puede realizar.
  • Elementos de apoyo: ítems de ayuda y orientación, como mapas de navegación o faqs.
  • Elementos promocionales: espacio dedicado a banners publicitarios o a destacados internos del propio producto.

Rotulación de hipervínculos

Un rótulo o etiqueta es el nombre que se asigna a un determinado ítem de contenido. Es la palabra que aparece un una opción de un menú o un hipervínculo. En su libro “Information Architecture for the World Wide Web”, Louis Rosenfeld y Peter Morville hablan de los “sistemas de rotulación”. Esto no se refiere simplemente a utilizar buenos rótulos, sino a crear una arquitectura que sirva al sitio más allá de los contenidos puntuales que vayan apareciendo y que no obligue a rehacer el esquema completamente si se crea una nueva sección. Es la conciencia de un todo armónico, en el cual cada concepto tiene relación con el otro.

Nosotros nos hacemos cargo de ese trabajo -en general subvalorado en la actualidad- y contamos con los conocimientos teóricos y metodológicos para generar efectivamente “sistemas de rotulación”.

Diseño de interacción

El diseño de interacción es la expresión gráfica que describe un proceso anticipando las relaciones que un usuario (o un grupo de usuarios con diferentes características) sostendrá(n) con un sistema, y las relaciones que distintas variables del propio sistema tendrán entre sí, antes de que éste sea desarrollado.
Involucra todas las relaciones causa/efecto, identifica las variables relevantes que intervienen y permite anticipar escenarios y controlar su ejecución, previo al desarrollo de un producto.

3. Herramientas de testeos

Pruebas de usabilidad con usuarios

El principal indicador de éxito o fracaso de un proyecto web es la facilidad con que los usuarios finales del producto ven satisfechas las necesidades definidas como el objetivo a cubrir. Una prueba con usuarios es precisamente la instancia experimental que permite anticipar reacciones. Consiste en la aplicación de tareas (generalmente son las consideradas más importantes para el cliente) para evaluar el grado de facilidad con que son ejecutadas por los usuarios finales.

Test heurístico

El análisis o test heurístico se aplica especialmente en caso de rediseños (productos ya elaborados que se quieren mejorar) y consiste en la formulación de una serie de 10 preguntas significativas -depuradas tras la experiencia de Jacob Nielsen, uno de los autores más destacados en materia de usabilidad y arquitectura de información-, respecto de los aspectos cruciales para el buen funcionamiento de una estructura web. Las respuestas a dichas preguntas permiten identificar las áreas más débiles del producto para potenciarlas.

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