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[Invitado] Construir una imagen corporativa para tu marca personal (Caso @simdalom)

Abrimos las puertas de este blog a Álvaro Gutierrez de Cabiedes, amigo, consultor de marketing online de Secuoyas Marketing y gran diseñador de marcas. Como sabéis hemos cambiado la imagen corporativa de SimDalom.com hace unas semanas y en este artículo Álvaro explica cómo se realizan estos cambios desde un punto de vista gráfico.


Aquí os dejo una breve guía de como construir una identidad corporativa digital para tu propia marca personal.
Grua logo simdalom

Voy a utilizar el ejemplo del rediseño de la id. corporativa de Chema Martínez Priego (@simdalom) para que lo podáis ir comparando y entendiendo mejor todo lo que os quiero explicar:

1. Observación: Estudio, conclusiones (valores) y bocetos

  • Estudiar los precedentes de la marca
  • Enumerar los valores que le definen
  • Identificar las necesidades que debe cubrir (¿hay deficiencias en los anteriores diseños?)
  • Ser coherentes en la transición o transformación de la marca (no perder la esencia y los valores que heredamos)

En este caso nos encontramos que pese no haber una identidad perfectamente definida si que se han utilizado diferentes recursos gráficos y tipográficos para representar la marca.
logo simdalom 2009
Chema es una blogger experto en el la gestión de marcas en redes sociales. Su “bombilla” y tipografía de trazo agradable se asocian rapidamente con estos hechos.

2. Transformación y creación

  • Simplificar valores y transformarlos para cubrir nuestra necesidades.
  • Combinar elementos antiguos y nuevos para dar continuidad a la marca.

Vamos a aproverchar simplicidad y suavidad de su tipografía para transformar su icono. Queremos acercarlo así a los valores gráficos que hoy en día se imponen en las redes sociales. Colores, ángulos…todo encaja en este patrón.

La incial de la marca, la letra “S”, se usará para crear la figura inicial de una bombilla.
El color se sustituirá por un degradado de colores cálidos e introduciremos la primera variante: contrastar la tipografía de su marca en la red (simdalom) con la su verdadero nombre (Chema Martínez-Priego).

Creacion logotipo Simdalom

3. Desglose: Estructuras, movimientos y adaptaciones

  • Construir los modelos sobre una estructura básica ya definida
  • Listar el código de valores que se deben respetar a la hora de utilizar la marca
  • Estudiar la ubicación y el formato de los soportes donde habitualmente se vaya a mostrar

Logos Simdalom Colores

En este caso, el rediseño de la marca de Chema nace a propósito del restyling de su blog. Queremos que el logo encabece el site de Chema y por tanto es importante el equilibrio (horizontal) que icono y tipografía vayan a ejercer.

Avatar Simdalom

También es interesante centrar nuestra atención en el diseño del avatar, o el de los formatos verticales donde el icono y los colores monocromáticos deben tomar  el protagonismo. En estos casos, simplificar  significa unir fuerzas para destacar sobre el resto de pequeñas imágenes que caracterizan la composición de estas páginas. Un objetivo claro es, por ejemplo, destacar dentro del timeline de Twitter.

Los colores elegidos pertencen todos a una misma gama cromática y los degradados aplicados a las piezas procuran tranmitir luz y volumen.

Espero que os haya servido la guía y que os animéis con este gran reto.

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10 cosas que aprendí este año y que no debería olvidar

Con el comienzo del curso todavía cerca echo la vista atrás para intentar detectar aquellas cosas que fallaron y que me han enseñado algo importante. Es posible que en algunos casos sean obviedades en otros simplemente son cicatrices para no olvidar. El orden es producto de la azarosa casualidad.

¿Qué has aprendido tú este año? ¿Qué errores no vas a volver a cometer? Déjanos tu comentario.

1. El Contenido Generado del Usuario (UGC) necesita un incentivo muy relevante para que perdure la actividad. Conseguir contenido atractivo de tus usuarios y de forma constante requiere de los incentivos adecuados. Si no aciertas con “el gancho” durará lo que la campaña de  que realices. Sin embargo acertar tiene unas consecuencias maravillosas: surgirán la competitividad y/o el espíritu de superación, serán los usuarios los que te propongan buenas ideas para mejorar  y sobre todo será duradero. Pero ojo, que de las rentas no se vive eternamente.

2. Un mal servidor puede matarte en pocos… horas. No tener previstas las necesidades de servidor, que esté mal configurado o que este falle puede matarte en cuestión de horas. Una caída en un mal momento es perder una oportunidad que es posible que no se repita, sobre todo si el presupuesto de publicidad no te deja mucho margen de maniobra.

3. Todo lo virtual necesita un impacto en lo físico y viceversa. Máxime si hablamos de las comunidades como las que se han ido generando en los últimos años (Iniciador, Convertion Thursday, The Monday Reading Club…). Qué sería de Tuenti sin su “pata física”: quedar con los amigos y sacar fotografías para posteriormente compartirlas… Cuando pretendemos que un contenido trascienda es necesaria una calidad/utilidad inusitada o una repercusión en lo real, que al mismo tiempo nos servirá de contenido para la web, será útil y práctico.

4. Los medios sociales no siempre son la solución. No lo son en la mayoría de los casos, aunque podemos ayudarnos de ellos. He perdido más de un proyecto por pensar esto…

5. Si no promocionas tus nuevos canales estás tan muerto como al principio. Sobre esto hemos hablado y parece que las empresas van perdiendo el miedo de que la actividad se produzca fuera de las zarpas de su programa de analítica. Efectivamente esto complica mucho llegar a un consenso sobre el éxito en términos cuantitativos, sobre todo cuando manda el corto plazo. Aun así reitero la idea, tienes que salir de tu ámbito y acercarte a donde está tu público.

6. Es igualmente devastador equivocarse en el foco de la campaña que en el tema, las acciones o el público al que te diriges. Poco hay que añadir en este punto. Simplemente señalar que equivocarse en algunos de estos elementos es tremendamente sencillo.

7. El poder de la TV es impresionante pero eso no hará que los usuarios participen. La relación entre televisión e Internet es muy interesante y creo que está muy poco aprovechada. La poca experiencia que tengo en este tipo de interacción entre TV e Internet  han servido para sacar un par de conclusiones. Si se pretende crear un valor a través de un producto interactivo la televisión no es el canal que lo consigue. Si te basas en la TV continuar el discurso en internet no sirve de mucho, lo mismo ocurre en el sentido contrario. No conozco ninguna acción que se haya adecuado correctamente en los diferentes medios (me lo apunto como tema).

8. El banner no está muerto, solo está sobrevalorado y mal dirigido. El banner tiene su papel pero creo que no en los formatos habituales ni en los portales tradicionales. Según los casos hay fórmulas que funcionan bastante bien porque el banner en combinación con otras técnicas tienen resultados fabulosos. Si no por qué se están sumando tantísimas empresas al marketing de afiliación en los últimos meses. Seguro que los comerciales de Tradedoubler, Zanox, etc. son unos fenómenos, pero los resultados también lo son.

9. Es tan necesario el contenido en cantidad como el de calidad, y tan caro. El contenido de calidad es muy caro pero fideliza. El contenido por volumen es barato pero se necesitan cantidades muy importantes para que sirva de algo. El uno consigue tráfico fiel, el segundo nuevos curiosos de forma constante. Los cque viven de  CPM neesitan convivir con las dos modalidades, con una no basta.

10. Hay que distinguir entre marketing y comunicación y esperar de cada uno los resultados que pueden ofrecer. La diferencia entre uno y otro… conseguir un efecto pagando o sin pagar. Eso no quiere decir que hacer comunicación te salga gratis.

Foto de Mark Brannan.
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Lanzamos Q&A – Preguntas sobre marketing interactivo

Llevo mucho tiempo buscando una forma de cambiar el enfoque de SimDalom.com para que, teniendo en cuenta el tiempo del que dispongo para actualizarlo, más bien poco, se adapte mejor a vuestra necesidades. Con este objetivo lanzamos Q&A que sin ánimo de ser pretensioso no es más que una forma de aprender compartiendo como tanto dice Marc Cortés.

Q&A – Preguntas sobre marketing interactivo es una formalización para que todos aquellos que tengan dudas sobre sobre marketing interactivo, comunicación o diseño de interacción y experiencias tenga a su disposición un canal de consulta. Como respuestas iré publicando artículos en el blog segun tenga la oportunidad. En esta página se detalla todo el proceso.

Como esto va de preguntas y respuestas os dejo algunas sobre el funcionamiento.

¿Cómo te envío mis preguntas?
Puedes hacerlo por correo electrónico en [email protected] o a través de Twitter envíando @simdalom #pregunta y tu pregunta.

¿Sobre qué te puedo preguntar?
Sobre lo que te de la gana, siempre y cuando se pueda enmarcar directa o indirectamente en algunas de las categorías de este blog. Básicamente son Marketing, Comunicación y Diseño de interacción.

¿Eso quiere decir que lo sabes todo sobre marketing online?
Ya me gustaría, pero NO. Posiblemente sepas tú más que yo.

¿Me puedes garantizar que tu respuesta es correcta y la más adecuada?
La verdad es que NO. Si no sé responderte con propiedad buscaré, me informaré, preguntaré y publicaré la respuesta que considere más completa y adecuada. Sin embargo, este proceso no implica que acierte.

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Cómo conseguir usuarios activos

Convertir a los usuarios pasivos en activos es una de las tareas más importantes a la que se enfrenta cualquier web basada en el UGC (contenido generado por el usuario). Cómo conseguir usuarios activos es fácil si se tiene en cuenta dos cosas:

  • La arquitectura de participación de la web.
  • El ciclo de vida participativo del usuario.

Partimos de la base de que la web que quiere aumentar la participación de los usuarios aporta algo lo suficientemente relevante al usuario como para que se tome la molestia de participar. Estas motivaciones puede ir desde el reconocimiento en una comunidad hasta el acumular puntos para conseguir descuentos. Pero la motivación para la participación es otro tema.

ciclo-participacion1

La arquitectura de participación

La arquitectura de participación es un concepto que influye direcamente en el diseño de interacción de la web. La arquitectura de participación consiste en proveer a la web de mecanismos de participación que requieran distinto nivel de esfuerzo, exposición e implicación por parte del usuario.

En un eCommerce cualquiera la arquitectura de participación puede ser la siguiente:

Acciones que no requieren registro (de menor a mayor grado de esfuerzo, exposición e implicación):

  • Valorar un producto
  • Valorar un comentario
  • Añadir un producto a la cesta
  • Compartir el artículo en una red social

Acciones que requieren algún dato personal

  • Recomendar el artículo a un amigo
  • Suscribirse al newsletter
  • Escribir un comentario
  • Responder al comentario de otro usuario

Acciones que requieren registro

  • Añadir un artículo a favoritos
  • Guardas listas de la compra
  • Hacer público su perfil
  • Escribir reviews sobre productos en la comunidad de la web
  • Compartir material multimedia sobre el producto en la ficha del producto

Acciones que requieren datos bancarios

  • Comprar un producto

Y así podríamos seguir con tantos niveles como quisiéramos.

La arquitectura de participación lo que nos permite es que el usuario interactúe con nuestra web/marca, llámalo X, desde el primer momento y que el tiempo y nuestro buen servicio aumenten el grado de esfuerzo e implicación del usuario.

El ciclo de vida participativo

El ciclo de vida participativo del usuario es la relación de hitos que un usuario debe recorrer para realizar cualquier tipo de acción dentro de la web. Este concepto se relaciona estrechamente con la arquitectura de participación y es el que la convierte en útil, medible y nos permite fijarnos objetivos cuantificables.

El objetivo es examinar y medir como los usuarios acceden de un estado a otro (no registro -> dato personal -> registro -> datos bancarios). Nos pueden interesar algunas de las siguientes preguntas:

  • ¿La interacción mínima se produce en la primera visita o en las sucesivas?
  • ¿Cuánto tarda un usuario en llegar al segundo estado? ¿Y al tercer, cuarto, quinto…?
  • ¿Qué interacción nos lleva más rápidamente al siguiente estadio?
  • ¿Qué relación hay entre las interacciones de grado inferior (por ejemplo un comentario) y una de grado máximo (una compra)?

En otros casos podríamos analizar ciclos de vida por temáticas, tipos de productos, etc., lo que nos llevaría a un reconocimiento de usuarios, maestros y líderes dentro de las comunidades o espacios de participación.

Esta información, además de permitir que nos marquemos objetivos periódicos nos permitirán tomar deciciones en el rediseño de nuestra web para fomentar las interacciones más rentables y eliminar las que no los son. Nos ayudará a ponderar en valores económicos las interacciones y conocer el ROI medio de un comentario o de la reproducción de un vídeo.

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interacción Redes Sociales

La simetría de las relaciones en las redes sociales o por qué a Facebook le interesa tanto Twitter

¿Por qué Facebook quiere comprar Twitter? Pues no sabría dar una respuesta única y concreta pero sí hay un motivo crucial en la interacción que hace de Twitter un espacio mucho más atractivo desde el punto de vista social-relacional. La direferencia es el modelo de relación.

Relaciones simétricas y asimetricas

simetria-relacionesComo muy bien explica este artículo las relaciones en los medios sociales. Las asimétricas, como es el caso de Twitter, a través de las cuales tu puedes serguir a personas que ellas no tienen por qué seguirte a ti. Por tanto existe una diferenciación entre followers y following.

Por otra lado está el modelo de Facebook con relaciones simétricas. En las relaciones simétricas tú solo puedes seguir a las personas que se siguen y viceversa, es lo que mal-llamamos “amigos”.

El esquema social que ofrece Twitter es mucho más rico porque permite cuatro tipo de relaciones:

  1. Personas que te siguen pero que tu no sigues.
  2. Personas que no te siguen pero que tu sigues.
  3. Personas que se siguen mutuamente.
  4. Personas que no se siguen.

Un problema de atención

El modelo asimétrico, además de ser más rico, se adapta mejor al esquema de atención del ser humano. La posibilidad de ser seguido por más personas de las que tú sigues es de vital impotancia porque de este modo uno puede ejercer influencia sin sufrir un ruido innecesario.

Si siguiéramos el modelo de Facebook, el simétrico, si quisiera tener 1000 followers necesitaría prestarles atención a todos durante todo el tiempo, lo que haría perder eficacia a mi escucha y mi voz perdería fuerza. No se realizaría una comunicación eficaz.

En los próximos meses veremos como Facebook hace movimientos en esa dirección, como ya ha hecho con las Páginas donde la asimetría es absoluta.

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Usabilidad

Fidelizar con el juego

Cada día estoy más convencido de la necesidad de profundizar en las aplicaciones del Juego para crear aplicaciones que no solo consigan visitas sino que acaparen la mayor atención posible. No podría aplicarse esto a las webs de “productividad”, sin embargo en el resto es necesario crear mecanismos “extra” que enganchen al visitante.

Los puntos, las monedas creadas, el karma, son elementos de juego que ya comentamos en un post sobre teoría de juegos. Sin embargo cada vez hay más aplicaciones de la puntuación. Dos ejemplos recientes.

thesixtyone.gifThe Sixty One es una comunidad para descubrir grupos musicales que se ha convertido en una unas de mis páginas preferidas en las últimas semanas. Tiene dos características que han hecho que abandone iTunes: es posible navegar por la página sin que se corte la lista de reproducción y utiliza maravillosamente bien la puntuación.

Todos los usuarios registrados tienen una puntuación inicial. Esos puntos sirven para votar por artístas. El voto será más caro cuanto menos conocido sea el grupo dentro de la comunidad. Así si voto a un grupo no descubierto o que tiene solo 10 votos, apostaré la mitad de mis puntos (50 bumps aprox.). Si ese grupo tiene éxito ganaré más puntos cuanto menos conocido era en el momento en el que voté.

Los usuarios irán subiendo de nivel, lo que les permitirá votar más de una vez una misma canción y subir en los omnipresentes rankings de la comunidad. Además, existen mecanismos para ganar algunos puntos extra como acceder diariamente o escuchar canciones en el Rack, una galería de grupos poco votados.

La forma en que se utilizan la puntuación (convirtiendo los puntos en un recurso escaso) permite obtener un filtro excelente para conseguir grupos de calidad en la portada y una buena dosis de adicción para los usuarios.

hubdub_logo.pngOtro ejemplo es el recién estrenado Hudub, un lugar destinado a predecir noticias. Se plantean preguntas a partir de las noticias publicadas en prensa y los usuarios podrán predecir qué ocurrirá. Pero las predicciones son apuestas sobre el saldo en Hubdub Dollars que dispones. Así, según se hacen realidad o no tus predicciones y son votadas por los usuarios ganarás más H$.

¿Creéis útiles realmente estos incentivos?¿Conocéis más ejemplos?

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Diseño

Jugabilidad, usabilidad en juegos

Aunque estoy algo desaparecido sigo consumiendo información. Últimamente he estado dándole vueltas a algunos aspectos relacionados con la usabilidad en juegos y la jugabilidad. En castellano hay muy poca información al respecto, pero son interesantes:

  • Mi Filosofia del Diseño. Es la traducción de un artículo escrito por Enerst Adam columnista de Gamasutra.
  • PlanetaRPG es un foro sobre desarrollo de juegos que incluye interesantes apuntes sobre el diseño de juegos desde el punto de vista gráfico e interactivo.
  • Por último un artículo que sirva como guía para principiantes Videogame Usability 101, con 5 reglas que se cumplen en todo videojuego (en inglés).

Sobre diseño de interacción y juegos ya hable en Teoría de Juegos.

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Diseño

Destroy the Web 2.0 Look

Destroy the Web 2.0 look es otra de esas conferencias que están tan de moda donde revolverse en contra de los clichés del diseño web de estos días. Elliot Jay hace un repaso terminológico por el concepto Web 2.0 los compromisos del diseño gráfico en este ámbito.

[slideshare 160068 fowd-november-2007-1194556763131314-1]

Nada nuevo, aunque no está de más recordárselo a los directores de marketing y a algunos emprendedores.

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Diseño Redes Sociales

Batiburrillo de Links

Llevo casi un mes sin escribir una sola línea en el blog. Durante este tiempo mucho buenos artículos dignos de ser comentados han pasado, algunos de ellos estaban guardados de una forma u otra. Aquí los dejo.

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Usabilidad

Android en castellano

La comunidad se pone en marcha y empieza a publicar cosas sobre Android, el sistema operativo para terminales móviles de Google.