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Idea Mapping

Tengo instalado algún software de mapas mentales pero la verdad no consigo utilizarlos con demasiada eficacia. Admiro a quién posee el orden intelectual para ordenar de forma esquemática ideas complejas, que yo soy incapaz de representar… ¿Será que no tengo ideas complejas? 😉

La cuestión es que me he topado con este post de Squidoo sobre el Libro Idea Mapping, su blog de mapas mentales y este fantástico grupo de Flickr que muestra mapas mentales que además de útiles (no lo dudo) rozan el arte en algunos casos. ¡Increíble!

ideamapping.jpg

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Diseño

Hacerlo difícil

En esta puesta al día forzada en el Reader, donde me estoy hartando de emprendedores y proyectos chorras, encuentro una web que te permite crear alarmas.

Naked alarm clock es así.

alarm.jpg

Estamos de acuerdo con que hay falta de programadores, pero algún diseñador más vendría estupendamente. Este es un ejemplo claro de como la funcionalidad puede complicar muchísimo el diseño. Mejor aun, podemos comprobar como la funcionalidad supera a la función y hace de algo sencillo y práctico, algo prácticamente inutil.

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vuestroADN no es una buena etiqueta

adn_300x250.jpgNo me gusta el nombre que se utiliza para denominar la “portada” social del nuevo ADN.esvuestroADN“. Si lo que se intenta es hacer un medio cercano, en el que el usuario cuenta con un papel protagonista la etiqueta “vuestro” no es adecuada por su lejanía. No llama a la implicación, parece que se ha creado una pizarra donde todos pueden pintarrajear.

Con “vuestro”, ADN habla al usuario pero el artículo en plural se distancia mucho de MI papel como usuario dentro del diario. Uno puede pensar: “Bueno, seguro que entre la masa habrá alguien que haga algo aquí”.

Si nos empeñamos en utilizar el plural sería más adecuado nuestroADN, esta vez, al menos, integramos al usuario en la propia estructura del diario. Eso sí, es distante al confundir al individuo en la masa.

El papel del YO debe estar integrado en la etiqueta. ¿Por qué no utiliza miADN? Seguramente porque no crea conciencia de comunidad. Cierto, pero el papel fundamental de esta sección es hacer un seguimiento de los contenidos que yo quiero leer, seguir o guardar. ¿Entonces?
Vale, entonces solo queda buscar un término más neutro: “tuADN”. Una vez más ADN se dirige al usuario y hace partícipe al YO aunque con un artículo con menos fuerza, más ambiguo.

Si ninguna de estas opciones convence, yo buscaría otro término que no necesariamente utilice condicionantes personales. “Espacio personal”, “carpeta”, “tablón”, “qué está pasando”, “elementos guardados”, “cajón de sastre”… ¿qué se yo?

¿Qué os parece? ¿No chirría el nombre de vuestroADN? ¿Qué etiqueta asignaríais?

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Innovación

Muchas cosas en el tintero después de tanto tiempo sin escribir. Empiezo con dos conferencias sobre innovación impartidas por dos grandes profesionales de la narración (oral y escrita).

La primera es de Malcolm Gladwell en TED. La vimos ayer en Vostok y trata sobre la diversidad, la segmentación vertical.

[flv]http://static.videoegg.com/ted/movies/MALCOLMGLADWELL_high.flv[/flv]

La segunda de Guy Kawasaki, titulada El arte de la innovación.

Guy Kawasaki – The Art of Innovation
55:38
Guy Kawasaki at the 2007 Event Marketer Conferenc

A disfrutar.

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Comunicación Diseño

Cómo hacer una revista

Unos de los artículos más leídos y comentados en el último año en SimDalom es Guía práctica de Indesign para hacer una revista, que apenas ofrece un enlace a Vecindad Gráfica. Llevo meses pensando escribir algo más útil en el desarrollo de la idea para una nueva revista y su proceso de producción.

Cómo hacer una revista (introducción)

El primer paso es redactar y comprobar la viabilidad de la idea, para ello hay que redactar un proyecto editorial que incluya:

  1. Público objetivo de la revista y análisis sociodemográfico. Audiencia que se aspira alcanzar: su número, segmentos de preferencia (popular o revista de referencia profesional o social).
  2. Resumen ejecutivo sobre el proyecto editorial. Establecer la línea editorial de la nueva revista, contenidos, estilo y presentación que se adapta mejor al público. Es decir establecer las intenciones de fondo que inspirarán a la publicación y que guiarán su desarrollo a lo largo del tiempo. Además habrá que incluir las prioridades informativas de la revista y el estilo general (noticioso, analítico, etc.)
  3. Ideas para el plan de negocio. Resumen de las oportunidades de negocio y análisis de la competencia en el ámbito concreto. En definitiva, explicar porqué alguien debería invertir en el proyecto.

Desarrollo del proyecto para una nueva revista

Una vez que el proyecto editorial se considera válido por las partes que integran el conejo editorial hay que desarrollar una memoria del proyecto:

  1. Sumario ejecutivo. Resumen en el que se explican los puntos más relevantes del proyecto.
  2. Memoria de redacción. Documento que contiene al menos los siguientes cuatro apartados:
    1. Posición de la revista en el mercado. Incluye los elementos motivadores para la creación de la nueva publicación, público objetivos, análisis comparativo y elementos innovadores.
    2. Principios editoriales.
    3. Índice de contenidos. Descripción de las secciones y suplementos, su estructura, ritmo y orden. Incluir un planillo.
    4. Organización de la redacción. Organigrama, cargos y funciones.
  3. Memoria de diseño. Establece un planteamiento de la política de texto, presentación, fotografía e ilustración. Además hay que describir y ejemplificar como la revista presentará la arquitectura interna de las páginas, el uso de la tipografía, retícula, formato, cabeceras y uso del color.

Número cero

Elaboración de un número de la revista a tamaño y con textos reales que incluya dos portadas y dos contraportadas. Será la prueba irrefutable de que todo el trabajo anterior es posible, se sustenta por sí solo, etc. Además de suponer un elemento muy importante para conseguir posibles inversores en el proyecto.

Puedes continuar leyendo Mini guía para el diseño de una revista.

Actualización Enero 2011

Y una vez terminado todo el proceso solo queda la otra mitad, aquí os dejamos el vídeo “Cómo hacer una revista”:

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Videojuegos y procesos

Ya comenté alguna cosa sobre la sesión de Jesús Gorriti en PV sobre la aplicación de la teoría de Juegos en el Diseño de Interacción. Ahora dejo el enlace a una presentación de Scott y Amy Kim en la Games Developer Conference sobre como aplicar mecanismos propios del vídeo juego a procesos sin interés aparente.

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Quién es quien en el diseño de interacción español

Quién es quien en el diseño de interacción español

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Teoría de Juegos en el diseño de Interacción

Ayer en Programa Vostok vino Jesús Gorriti, diseñador de interacción en dnx que trabajó varios años en Electronic Arts en Vancouver, para hablarnos de las aplicaciones de la teoría de juegos en el diseño de interacción, y por tanto de los incentivos en una aplicación interactiva.

Los incentivos que se aplican en la teoría de juegos son:

  • Colección
  • Puntuación
  • Comunicación
  • Intercambio
  • Customización

Todos ellos encontraban su aplicación práctica en ejemplos, especialmente aplicados en la web 2.0. Están claros incentivos como el Karma de Menéame, la colección con los amigos de Twitter o la customización en MySpace.

Sin embargo no todas las aplicaciones interactivas generan placer de la misma forma. Como decía Jesús, no sé si citaba a alguien, no es lo mismo ir al cine que ir a pagar el recibo de la luz. Por tanto una tienda virtual no surte el mismo efecto que ser el primero uno de los top-ten-users de Digg.

Sin embargo nos mostró un ejemplo de Puntuación que cambiaba completamente el paradigma. Es el caso de la tienda de camisetas Threadless. Esta tienda ofrece semanalmente la impresión del diseño enviado por los usuarios que más votos reciban por parte de la comunidad.

Threadless

Aunque pueda parecer una tontería esta iniciativa modifica completamente la experiencia de compra y de compromiso por parte del usuario, que no es otra cosa más que un cliente, al que se capta y se convierte en prescriptor a través de una iniciativa que utiliza una aplicación simple de la teoría de juegos.

Aprendí algo sobre la teoría de juegos en la asignatura de Antropología en la universidad. Allí el Tarrasa, como le llamábamos, trataba de explicarnos gran parte del temario mostrando el comportamiento de un niño ante el juego. Ahora toca aplicar estos principios al diseño de interacción, creo que habrá que profundizar más en ello.

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El transporte urbano en Helsinki

Ya que el geoposicionamiento está dando tanto de qué hablar estos días, hablemos de ello. El uso que está dando a Google Maps la compañía de transporte urbano de Helsinki es impresionante. Para qué enviar un SMS con la palabra ESPERA y NºPARADA al 7998 si puedes ver en tiempo real donde está tu autobús y en cuanto tiempo llegará a tu parada.

Geolocalización en tiempo real de la líneas de autobús. Impresionante.

Mapa transporte público Helsinki

Otro post rápido de última hora del día. Gracias por el enlace Javier.

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Usted está aquí o como hacer que el usuario no se pierda

En el diseño de interacción se siguen utilizando aun las migas de pan (breadcrumbs) como ayudar al usuario en la navegación. Es el famoso “Usted está aquí” del que habla Steve Krug en No me hagas pensar con el que evitamos que el usuario se sienta perdido en el espacio infinito de la web.

Pienso que la utilización de las migas de pan como sistema de navegación solo tienen sentido en unos pocos casos y que para orientar al usuario es mejor servirse de la jerarquía visual.

jerarquia-visual.gifAdemás de la jerarquía interna de la página, los elementos de navegación como los menús, pestañas, etc. deben incluir ciertas ayudas visuales:

  • Colocar un puntero junto a la opción seleccionada
  • Cambiar el color del texto
  • Usar la negrita
  • Invertir el color
  • Cambiando el color del botón
  • Modificar ligeramente la posición
  • Aumentar el tamaño de letra

La jerarquía visual supone una guía más completa para el usuario porque los elementos le sitúan en un contexto determinado que le permite conocer que hay más allá del lugar en el que se encuentra actualmente.

Las migas de pan en cambio eliminan ese contexto, aunque pueden ser utilizadas como apoyo en el contexto visual. Sin embargo las migas de pan (breadcrumbs) son útiles cuando se utilizan en forma de asteroide.

breadcrumb_asteroid.gif

De esta forma el usuario puede navegar a través de las distintas categorías sin que se pierda el contexto, conoce donde está y todo lo que se dejó atrás. Así en caso de pérdida podrá rectificar rápidamente y con la seguridad de no llevarse ninguna sorpresa.

Más información sobre bredcrumbs.