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Interacción infantil

Los productores de Barrio Sésamo dedicaron mucho tiempo y esfuerzo en estudiar cada una de las escenas, tramas y fórmulas visuales que mejor captaban la atención de los niños y las estructuras narrativas que conseguían un mejor índice de comprensión y recuerdo. Las conclusiones eran realmente interesantes, pero no son el objeto de este post. Sin embargo sí lo es un apunte que me llamó mucho la atención.

Son tres cosas muy sencillas, pero que permiten reflexionar sobre como utilizar las nuevas tecnologías para comunicarnos los los más pequeños, esos nativos digitales que nos ofrecen nuevos retos y lenguajes de interacción.

  • Cuando la Rana Gustavo hablaba a cámara, charlando con los niños, estos contestaban a la pantalla como si de un interlocutor más se tratara.
  • En el diálogo entre pantalla y niño existen silencios reflexivos perfectamente intencionados para que los niños puedan pensar sobre su conversación.
  • Por último, cuando la Rana Gustavo enseñaba las letras y los números solía dibujarlos con el índice sobre la pantalla, los niños respondían extendiendo la mano imitando a la Rana.

Como decía, hay mucho por estudiar en este terreno. ¿Cómo podemos utilizar los mandos de la Wii, las pantallas táctiles, etc. para comunicarnos/enseñar a los niños? ¿Y aplicar estos a las comunidades virtuales infantiles?

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Características de los nuevos mensajes interactivos

Cluedo - El juego permite crear historias nuevas en cada ocasiónRecuerdo que el profesor de Antropología en la Facultad nos enseñaba esta ciencia desde dos puntos de vista. El primero era la visión NARRATIVA de la propia historia que tienen los seres humanos, la segunda como la interacción del hombre con sus semejantes puede comprenderse desde el estudio de la relación de los NIÑOS con su entorno.

Estudiando en profundidad estas dos formas que el hombre tiene de comprenderse a sí mismo, se extraen algunas conclusiones interesantes que nos permitirán descubrir las características de los mensajes que mejor influyen en el ser humano y como el Marketing Interactivo = Marketing Viral se adecua perfectamente a estas premisas.

Por una parte el hombre se esfuerza enormemente en crear mundos “narrativos” sobre su propia vida. Además, la narración (contar historias, cuentos) es el núcleo de atención máximo para un niño. La comprensión de cuentos es el primer sentido que desarrollamos y el que mejor entendemos. Son muchos los ejemplos que defienden esta tesis:

  • Los mejores conferenciantes cuentan historias que sirven de hilo en su argumentación,
  • En las relaciones sociales contamos nuestros quehaceres con estructuras narrativas,
  • Contamos chistes para divertirnos,
  • La Biblia está llena de parábolas,
  • Los videojuegos, la literatura, el cine, el marketing…. cuentan historias.

Personalmente creo que el juego es la forma de narrar más perfecta no solo porque cuente una historia sino porque interactuamos con ella de tal forma que la podemos modificar por completo.

Si trasladamos estos conceptos a Internet como medio de Marketing tenemos dos posibilidades:

  • Aprovechar de la interactividad del sistema (del medio y sus herramientas).
  • Crear historias de las que el usuario forme parte, participe y pueda modificar.

El marketing interactivo requiere convertir el mensaje y su presentación en algo útil y personal, facilitar que entre en sus vidas y lo ordenen en torno a ellas. La interactividad viene de las características propias de las historias y no de las herramientas que se utilizan para construirla.

Por poner un poco los pies en el suelo, veo en los Juegos de Realidad Alternativa una buena fórmula para alcanzar estos objetivos. Lo explica muy bien Antonio (compañero en Secuoyas) en Zumo Colado, también lo comenta José Luis Orihuela en Juegos de Realidad Alternativa para le Marketing. Actualmente solo podemos basarnos en ejemplos creados para la promoción de otros productos narrativos como el cine o la literatura pero es aplicable a otras muchas materias.

Las cualidades de los Juegos de Realidad Alternativa son:

  • Permiten la identificación del usuario frente a la historia de la misma forma que la literatura, el cine o los videojuegos.
  • El tiempo verbal de la acción es en presente, por lo que los usuarios participan en la historia en directo.
  • La historia puede verse modificada en cuanto a la interacción de los usuarios con los protagonistas de la historia.
  • El usuario puede convertirse en protagonista.
  • El impacto es prologando en el tiempo.
  • Capta la atención del usuario y requiere de su acción para avanzar.

Y seguramente muchas más que se me escapan ahora mismo.

Esta explicación se adecua perfectamente a la teoría del Factor Gancho que explica Gladwell en The Tipping Point, y completa mi exposición en la mesa redonda del V Seminario Fcom Profesionales. Ahora quedan abiertas muchas cuestiones que iremos cerrando poco a poco.

¿Alguna observación?

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