Cómo hacer una revista

Unos de los artículos más leídos y comentados en el último año en SimDalom es Guía práctica de Indesign para hacer una revista, que apenas ofrece un enlace a Vecindad Gráfica. Llevo meses pensando escribir algo más útil en el desarrollo de la idea para una nueva revista y su proceso de producción.

Cómo hacer una revista (introducción)

El primer paso es redactar y comprobar la viabilidad de la idea, para ello hay que redactar un proyecto editorial que incluya:

  1. Público objetivo de la revista y análisis sociodemográfico. Audiencia que se aspira alcanzar: su número, segmentos de preferencia (popular o revista de referencia profesional o social).
  2. Resumen ejecutivo sobre el proyecto editorial. Establecer la línea editorial de la nueva revista, contenidos, estilo y presentación que se adapta mejor al público. Es decir establecer las intenciones de fondo que inspirarán a la publicación y que guiarán su desarrollo a lo largo del tiempo. Además habrá que incluir las prioridades informativas de la revista y el estilo general (noticioso, analítico, etc.)
  3. Ideas para el plan de negocio. Resumen de las oportunidades de negocio y análisis de la competencia en el ámbito concreto. En definitiva, explicar porqué alguien debería invertir en el proyecto.

Desarrollo del proyecto para una nueva revista

Una vez que el proyecto editorial se considera válido por las partes que integran el conejo editorial hay que desarrollar una memoria del proyecto:

  1. Sumario ejecutivo. Resumen en el que se explican los puntos más relevantes del proyecto.
  2. Memoria de redacción. Documento que contiene al menos los siguientes cuatro apartados:
    1. Posición de la revista en el mercado. Incluye los elementos motivadores para la creación de la nueva publicación, público objetivos, análisis comparativo y elementos innovadores.
    2. Principios editoriales.
    3. Índice de contenidos. Descripción de las secciones y suplementos, su estructura, ritmo y orden. Incluir un planillo.
    4. Organización de la redacción. Organigrama, cargos y funciones.
  3. Memoria de diseño. Establece un planteamiento de la política de texto, presentación, fotografía e ilustración. Además hay que describir y ejemplificar como la revista presentará la arquitectura interna de las páginas, el uso de la tipografía, retícula, formato, cabeceras y uso del color.

Número cero

Elaboración de un número de la revista a tamaño y con textos reales que incluya dos portadas y dos contraportadas. Será la prueba irrefutable de que todo el trabajo anterior es posible, se sustenta por sí solo, etc. Además de suponer un elemento muy importante para conseguir posibles inversores en el proyecto.

Puedes continuar leyendo Mini guía para el diseño de una revista.

Actualización Enero 2011

Y una vez terminado todo el proceso solo queda la otra mitad, aquí os dejamos el vídeo «Cómo hacer una revista»:

Cálico Electrónico en elmundo.es

1182248803_0.jpgElmundo.es anuncia que estrenará en exclusiva la tercera temporada de Cálico Electrónico. Es una noticia curiosa ya no solo porque aparezca el superhéroe más castizo de la red en la portada de un diario digital, sino por el cambio de rumbo que poco a poco van dando estas ediciones digitales.

Cuando la fragmentación de la atención es casi infinita los esfuerzos por acaparar la atención de los usuarios se multiplican, y más cuando el formato estrella es el vídeo. Primero fueron los resúmenes de las jornadas, en octubre, los lunes de elmundo.es serán mucho más audiovisuales porque no solo ofrecerán estos mismos resúmenes en con una presentación mucho más destacada, y enfocada a la TV online, sino que además incluirán los videos de Cálico Electrónico.

Y quién sabe, pronto quizá aparezca el canal de noticias en video… por lo pronto tienen casi un millón de descargas de vídeo no deportiva todos los meses.

En la web social primero soy yo, luego los demás

Llevaba tiempo sin hablar de egos, motivaciones, interacciones y acomunicaciones en la web 2.0, web social o como quiera llamarse. He apoyado alguna vez estas reflexiones con testimonios de personas de reconocido prestigio y ahora lo haré de nuevo con otra vuelta de rosca en mi tesis de que la web social es, de hecho, asocial por propia constitución.

Cita Javier a Joshua Schachter, fundador de Del.icio.us:

You have to understand the selfish user. User #1 has to find the system useful or you won’t get user #2. Systems that only become useful when lots of people are using them usually fail, because there’s no incentive for people to contribute themselves.

Lo que viene a decir es que las aplicaciones sociales tienen que estar construidas para satisfacer necesidades individuales y no sociales.

BBVA, un paso adelante

Le doy la razón a José Antonio del Moral, la compra de eConta por parte del BBVA es una noticia importantísima que ha tenido muy poco eco.

Si bien es cierto que la banca online del BBVA deja mucho que desear, de hecho replantear su interacción es mi proyecto en Vostok, con la compra de esta eConta muestra claramente la visión de sus gestores. Si desde hace meses, y con más ahínco que ningún otro banco, el BBVA ofrece todo tipo de productos y servicios más allá de los puramente financieros, ahora adquiere una empresa de desarrollo de software de asesoría contable para PYMES y autónomos. Los bancos ya no solo son entidades financieras sino medios para que necesites financiación, cálculo, ahorro y gestión. Se sienta un precedente que guía una actividad que te presta dinero, te ayuda a gestionarlo, te asesora para optimizar el gasto y te crea necesidades donde gastártelo.

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Además de este ciclo comercial 360º, la compra de eConta por BBVA, y no sé porqué, me trae a la cabeza un nombre: Salesforces. Lo que no me gustaría tanto es que detrás estuviera un banco, y en este caso es así. Mucho peligro pero tentador, e increíblemente interesante.

Microsoft Mediaroom, Apple TV, la cultura del candado y de los reinventos

Ni el novísimo Mediaroom ni el Apple TV, tampoco Joost, nada. Un motón de «inventos» revolucionarios que no valen de nada por ahora. La cultura del candado se apodera de los «más novedosos» avances de la televisión por Internet y parece que por ahora nadie tiene intención de lo contrario.
El ya estrenado Apple TV, bajo el amparo del mago Jobs, cerrado hasta las cejas, al igual que el iPhone o que cualquier dispositivo de Apple. Microsoft Mediaroom algo más abierto pero con DRM. Eso sí luego bien que se celebra el éxito de que EMI se desbanque del resto de discográficas para limpiar su música de basura escondida, pero claro solo en plataformas cerradas, ¿o no? Y es que me acabaré volviendo un escéptico con tanta patraña.

Pero cuando parece que alguien va a reinventar la pólvora, viene Joost con aire mesiánicos para, al fin, devolvernos la televisión de siempre pero esta vez online. Nada nuevo.

Estamos rodeados de una nube que poco tiene de nueva, pero siempre caemos en la misma trampa. Creer en la bondad del que vive delos restos que dejan los tiburones.

Vale, estaba quemado, ¿pero me desvío mucho de la realidad?

Wikis en las empresas

Este es el título de mi último artículo en elconfidelcial.com. A pesar de que es una simple introducción con seguramente demasiados conceptos implícitos, cada vez estoy más convencido de la importancia y las ventajas que suponen en el ámbito empresarial.

La serie que inició Julen con  Consultoría: un proyecto, un wiki y que sigue con Wikis de proyecto en consultoría, segunda parte muestra perfectamente lo que quiero decir. En cualquier caso, y el propósito de este post no es tanto mostrar dichas ventajas, sino más bien enseñar un vídeo que lo hace estupendamente. Sin más aquí lo dejo.

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Teoría de Juegos en el diseño de Interacción

Ayer en Programa Vostok vino Jesús Gorriti, diseñador de interacción en dnx que trabajó varios años en Electronic Arts en Vancouver, para hablarnos de las aplicaciones de la teoría de juegos en el diseño de interacción, y por tanto de los incentivos en una aplicación interactiva.

Los incentivos que se aplican en la teoría de juegos son:

  • Colección
  • Puntuación
  • Comunicación
  • Intercambio
  • Customización

Todos ellos encontraban su aplicación práctica en ejemplos, especialmente aplicados en la web 2.0. Están claros incentivos como el Karma de Menéame, la colección con los amigos de Twitter o la customización en MySpace.

Sin embargo no todas las aplicaciones interactivas generan placer de la misma forma. Como decía Jesús, no sé si citaba a alguien, no es lo mismo ir al cine que ir a pagar el recibo de la luz. Por tanto una tienda virtual no surte el mismo efecto que ser el primero uno de los top-ten-users de Digg.

Sin embargo nos mostró un ejemplo de Puntuación que cambiaba completamente el paradigma. Es el caso de la tienda de camisetas Threadless. Esta tienda ofrece semanalmente la impresión del diseño enviado por los usuarios que más votos reciban por parte de la comunidad.

Threadless

Aunque pueda parecer una tontería esta iniciativa modifica completamente la experiencia de compra y de compromiso por parte del usuario, que no es otra cosa más que un cliente, al que se capta y se convierte en prescriptor a través de una iniciativa que utiliza una aplicación simple de la teoría de juegos.

Aprendí algo sobre la teoría de juegos en la asignatura de Antropología en la universidad. Allí el Tarrasa, como le llamábamos, trataba de explicarnos gran parte del temario mostrando el comportamiento de un niño ante el juego. Ahora toca aplicar estos principios al diseño de interacción, creo que habrá que profundizar más en ello.